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《剑网3》郭炜炜:电竞服务于IP 指尖江湖不需要复刻端游
时间:2019-05-15 14:51   来源:互联网   责任编辑:林世馨

神州头条核心提示:《剑网3》第四届竞技大师赛于5月12日圆满落幕,《剑网3》制作人郭炜炜在当天下午接受了现场媒体们的群访,回答了关于大师赛、新资料片、十周年以及指尖江湖的相关问题,下面大

《剑网3》第四届竞技大师赛于5月12日圆满落幕,《剑网3》制作人郭炜炜在当天下午接受了现场媒体们的群访,回答了关于大师赛、新资料片、十周年以及指尖江湖的相关问题,下面大家一起来看看吧。

【大师赛】

Q1:咱们最初大师赛可能是不太被看好的,一方面可能是职业平衡的问题,另一方面是观看门槛可能也比较高?那您认为至今到第四届大师赛了,《剑网3》解决了哪些问题,哪些问题还没有解决呢?

郭炜炜:大师赛不被看好的最主要的原因是没人做过,很少MMO(游戏)能够去做电竞比赛。最初我们也没有想到能做到今天这样的规模。触动我的是我们的第三届大师赛,远超于我的预期--全网观看峰值超过了1120W。但是即使最初的不被看好,我们也一直很努力地在做个部分。那针对提问中的职业平衡问题,其实只要是一款游戏,甚至把不平衡这个概念放诸世间各个场景都是存在的。其实我觉得观众想看到的反而是不被看好的选手或者职业一鸣惊人,不被看好的组合脱颖而出,我觉得这才是竞技的魅力。比如我们去看篮球赛,金州勇士胜率很高,我们就想看谁能打赢他呢?我觉得这是体育或者说是竞技吸引人观看的关键。所以返回到职业平衡性的问题上,我们官方需要做的其实是尽可能地将一个职业地胜率控制在一定范围内。也就是说所谓的平衡不是说所有职业的胜率都是50%,那这和上帝扔骰子一样只有偶然性,没有什么可看的。所以我们现在在逐渐把胜率控制在合理的波动幅度内。每一个职业的胜率有一定浮动的空间,而这个空间还是取决于竞技选手的操作。我觉得从这一点来看,第三届是真正意义上百家争鸣的一届,也是后续努力的标杆。

然后关于上手度的问题,我认为确实任何一个IP要达到一个大众的观赏普及程度,是具有很大难度的。你要说我们做了什么,其实我们做的东西非常多,因为整个电竞比赛是一个行当,他跟游戏是不同的行当。电竞这个行当有非常有非常长的从前端到后端的链条,比如说从选手的培养到电竞俱乐部到直播,再到研发,任何一环节都非常关键,其实作为我们官方,每个环节都做了很多努力。

很明确的是绝对不能既当裁判,又当球员。所以我们的俱乐部都是找官方之外的。我也不会让员工去打比赛,如果要打比赛,就不要在西山居工作。这一点今后我们也会严格的去审核恪守。

我们也很清楚我们应该去做什么,不应该去碰什么。比如选手的后台数据上我们就做了很多尝试,这两年来,我们把大量的玩家平时比赛的后台数据收集汇总发布到我们官方推栏上(注:剑网3官方APP:剑网3推栏),所有玩家都可以在【剑网3推栏】上看到自己平时比赛的数据。

Q2:您认为《剑网3》的电竞基因是哪些,在哪里?

郭炜炜:十几年前我一开始设计剑网3其实是没有想过做电竞的。我们就是硬生生的在RPG里面创造电竞内容,把它做成今天这样子。剑网3的数值体系,是一个洗牌体系,我们不售卖数值,这样公平的游戏环境为RPG电竞创造了可能。

但是换个角度来去看这个问题,与其思考它的电竞基因在哪,不如思考我们为什么要做电竞,或者说我们对电竞的期望是什么。

电竞是服务于我们《剑网3》IP的,而不是反过来说要把《剑网3》做成传统电竞游戏。

其实我对《剑网3》电竞化的期望不是希望它能独立地商业化盈利,我认为我们《剑网3》所有的周边衍生包括电子竞技,都是服务于整个《剑网3》大IP的。那么在这个大IP中,电子竞技承担了什么责任?它承担的是扩展玩家在游戏内的线上社交外的线下社交。很多人说剑网3社交做得好,那社交的好,好在哪?难道就是游戏里面打字聊天吗?我觉得这称不上一款好的社交游戏。《剑网3》做的好是源于它的整个良性生态圈,包括《剑网3》的自媒体矩阵和《剑网3》很多落地文化向拓展,这些内容带给了用户游戏内、二次元圈里,乃至到线下大量讨论的话题内容,他们因此可以扎堆在一起。所以说它没有多么纯正的电竞基因,可以说是我们在RPG的电子竞技这方面另辟途径走出了一条新的路。

Q3:咱们《剑网3》最近引入了俱乐部体系,大家知道剑网3的女性玩家占比是比较大的,但是职业的女选手好像没有想象中多,这是什么原因呢?

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