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《剑网3》郭炜炜:电竞服务于IP 指尖江湖不需要复刻端游
时间:2019-05-15 14:51   来源:互联网   责任编辑:林世馨

神州头条核心提示:郭炜炜: 大家也知道,在2016年我们开始了剑侠手游三部曲,与腾讯达成了一个战略级的合作,每一个合作内容点都是硬仗,我们都会认真对待。登陆Weg

郭炜炜:大家也知道,在2016年我们开始了剑侠手游三部曲,与腾讯达成了一个战略级的合作,每一个合作内容点都是硬仗,我们都会认真对待。登陆Wegame其实原本不在合作框架里,只是说《剑网3》确实是一个很有潜力的产品,也是一拍即合的,并没有刻意的去布局。

Q9:登陆Wegame之后两边会有怎样的分工合作?登陆Wegame是否是会涉及不同的服务器。

郭炜炜:我们是一样的服务器,所有的账号都是进的西山居的服务器。通俗点讲,就是Wegame进来的用户会自动匹配一个金山通行证的账号,然后进到我们已有服务器来。所以只是多了一个流量导入入口。

【吃鸡玩法】

Q10:在新版本里面的野外新玩法,那有没有什么特别看点?

郭炜炜:最核心的是增加了一个新的一个吃鸡玩法。因为上一次的吃鸡玩法是在重制版,至今也有近两年了。这个玩法也是很受玩家欢迎,从数据上看,有百分之五六十的玩家都参与到这个玩法中,每天有百分之二三十的玩家进入游戏大部分时间都在玩吃鸡。所以我们也是基于这个吃鸡玩法,做了一些创新和改善。

Q11:海岛吃鸡和现有吃鸡玩法具体区别在哪?

郭炜炜:首先是我们新增了可以复活队友的机制。然后我们的缩圈机制也做了调整,我们本来是设定了一个点,整个沙漠里面的风圈就会朝那个点去聚集。那这回在海岛上我们是龙卷风,风圈本身在缩小的同时,还在位移。同时我们加入了复活;增加了水下战斗;然后还有就是增加了障碍破坏的交互体验。

Q12:海岛吃鸡的风圈的想法来源于什么?

郭炜炜:体验上来说啊,过去吃鸡玩法有个说法叫天命苟点。这样的玩法获胜运气成分稍微有点高,那其实吃鸡玩法应该是运气成分和技术成分博弈的一个过程。从设计上来说,如果让运气成分高了,那技术成分就会低;技术成分高了,运气成本就会低。新的吃鸡地图更鼓励战斗,我觉得从比赛的角度来说,新地图更具观看性。那这张新的吃鸡地图出来之后我们老的吃鸡地图还是能玩,两个具有差异性的地图是随机的。

【指尖江湖】

(《剑网3:指尖江湖》下文简称为《指尖江湖》,IOS预约地址:https://itunes.apple.com/cn/app/剑网3-指尖江湖/id1271997408?mt=8)

Q13:咱们《剑网3:指尖江湖》出来之前,咱们都设想是一个《剑网3》的移动版,像很多端游去做手游都的那种复刻,那您当时是怎么考虑《指尖江湖》的呢?

郭炜炜:没有选择复刻的原因第一就是我认为《剑网3》活得很好,我不希望用手游来稀释掉喜欢端游画风题材的用户。简单来说就是,【我不希望《剑网3》的手游就是一个厂商拿IP做变现的途径】。当时我们也非常仔细地思考过,需不需要完全复刻一个《剑网3》移动版,这样从制作上来说也更容易一些。但是思考后,我觉得不应该这样子,我们应该把《剑网3》的文化延伸到更多的领域、带给更多的人。《剑网3》手游和端游类型是完全不一样的,喜欢的话可以两个一起玩。手游来讲的话是相对比较轻度,是随时随地都可以玩的,这跟现在的端游讲究沉浸式的体验——玩一次要花比较长的时间,定位上来讲是完全不一样的。至于手游为什么去做这样子的选择,因为《指尖江湖》不是一款传统的手游。

比如还有人问到的为什么三十级满级这么快,然后我甚至想说,那为什么一定mmo就要有等级呢?这个问题,可能对于我们接受传统的Mmo游戏来讲,等级就等于历程体验,但这就好吗?其实等级可能是一个最不负责任的做法。没有什么好内容让你体验,就拿个等级吊着玩家走。我认为花几百个小时才能升满级,其实毫无意义。我们给用户带来的核心体验就是满级很快,但是要把这个游戏探索完,是需要花费非常非常多的时间的。像我曾举了一个例子叫《塞尔达》,《塞尔达》甚至没有等级,打完这个去救公主,但我相信都没人去救公主,对吧?(笑)我觉得今天年轻人对游戏的看法不一样,我们不能按照说我们过去的套路去做了。还有为什么指尖江湖是个六头身,而非八头身的比例?其实也是源于我希望更多的年轻人能接受它,但它绝对不说一款低幼游戏。我们想想,2009年上线的时候,剑网3玩家大概20来岁,今天来讲都快40岁。他们已经玩不动内容太过冗杂的游戏,所以我们需要走一条更别的路出来。

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